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Re: http://x3ru9x.sa.yona.la/4019

http://x3ru9x.sa.yona.la/4022

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http://inf.to/Bog


 自由にアップできる のが当たり前となり ベースとなる。 その上で こうゆうのを打ってくる。

そうすると ホイホイ釣れてくる。


 一言でいえば、ゲームがらみのクリエーション世界(カスタマイズも含めて) を もっと拡大しようとしている、ということ。

 完全にそっちの方に舵を切った。 それも世界規模で。


● 下は デビアントユーザーの作品。

http://inf.to/Cog

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

ゲームキャプチャー画像の加工

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 どこかで見たぞ、こうゆうシーン。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

http://x3ru9x.sa.yona.la/4019

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 PS4 からゲームキャプチャー画像を自由にアップできるようになるらしい。

そうゆうルールになったなら、ゲームの中に絵になるスポットや、記念撮影場所 が増える。

 キャラクターのカスタマイズなんかは Poserと似ている。 キャラカスタマイズのキャプチャー画像は 今あるウェブ上のPoser画像とバッティングする。 へたすると 今のPoser画像がどんどん駆逐されてしまう。

 よくよく考えたなら、これは 3D打ち込み者にとってかなりの脅威。


 しかし、こうゆうのが溢(あふ)れてくるほどに ユーザーはコミュニケーションやコラボの方にいく。

そんなキャプチャー画像を相手にしているんだったら デビアントのストック提供者のストックを使ってコメントをやり取りした方がずっと気持ちが通いあう。 そう考えるようにもなってくる。

 デビアントのストックを使った方が 人間味を感じながら作業を続けられる。


 まぁそれでも、キャプチャー者と打ち込み者 それぞれが棲み分けするようになるだろうけど。  (というか、レンダーオーシティーなどのコミュの方がそれに対応して棲み分けカテゴリーを作る)  タイトル提供会社は、ユーザーの滞在時間を伸ばすために ゲーム内でクリエーションさせる ということも考えているのだろう。 その環境も整えた上で ウェブ上へのアップとシェアのお奨め。 たぶんそうゆう感じ。 ただのプレイ動画やゲーム内記念写真画像ということではないはず。

投稿者 x3ru9x | 返信 (2)

マスクとはモノクロ画像

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 基本的に このモノクロ画像がデッサンの効いたものだったら マスクだけで絵が描けてしまう。

 ArtRage ではこのマスクのことを ステンシル と呼んでいる。 確かに ステンシルの方がストンとくる。


● パーツごとの領域マスクや、肌色のところの階調マスク などいろんなマスクを丁寧にセットしたレイヤー

● 塗ればトーンがそろう そのイラスト用パレット


 こうゆうファイルを作れば ピクシブで言うところの 塗ってもいいのよ用データになる。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

ストレージ大手NetAppも、ついにフルフラッシュのストレージアレイ参入

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http://www.publickey1.jp/blog/13/netapp2014flashray.html


 EF540の特徴は、30万IOPS以上のトランザクション性能と1ミリ秒以下のレイテンシ。同社の資料によると、これは1万5000回転/秒のハードディスクドライブにして1000本分以上の能力を持ちながら、必要なラックスペース、電力、冷却コストは5%。

 フルフラッシュのストレージアレイがいかに破壊的な性能かが分かります。

~~~~


 この前、接続時のスイッチング速度が30倍の技術が開発された、というニュースがあった。

それとこれとを合わせると 恐ろしいスピードになる。 接続の切り替えからデータ取得まで もう瞬間的になる。

 プレステ4 のバックエンドにはこうゆう革新的な技術があって それをひっさげての新型ゲーム機発表ということなのではないか。 しかし そのことは詳しく発表されていない。 クラウドとだけ一言 言及されているだけ。

 実は このクラウドが野心的かつ衝撃的なハードとなっているのではないだろうか。

 今 自分たちは スペックがどうのこうのという古い先入観でゲーム機を見ている(のではないか)。


 ソニーの中の人たちは 実はそのこをよく分かっていて 発表のプレゼンは形だけ、ということなのかもしれない。


 自分としては、このクラウドありきのプレステ4 はすごいものになっていると思う。 (ハードの技術は)

 これからのコンピューティングの流れはクラウドで、かつ、ゲーム機の性能は5、6年先までもつように設計される、となれば クラウドの技術が革新的でないとおかしい。 そうでないと 5、6年先までもたない。 1、2年で陳腐化する。


 まぁ、こうゆう見方もあるというこで。


 スイッチングスピード 30倍、ハードディスクがかすむ高速フラッシュストレージ、and 高速LTE。 もたもた感一切なし。 それが次のクラウド。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

リフティング中はスタッカートに息を吐く

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 リフティングでボールを蹴り上げるときは 息をフッと吐いて蹴り上げる。

フッ フッ フッ フッ フッ、という感じ。

 フ フ フ フ フ じゃないよ。 笑うと失敗してボールがどこかへ飛んでいく。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

グーグル窓に 1+1 などの計算式を入れると電卓が出てくる

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 自分の場合、キーボード右側のテンキーで 6+6 Return を打ち込んで電卓を出している。 (6 なのは + キーに近いから) 12 が出るのでそれは消す。 AC ボタン= All Clear

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

カーイラスト化

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 微妙に色相の違う色を入れて色味を豊にしてみると、それらしくなった。

線画は3Dモデルから作れる。 しかし イラスト的な色味は3DCGでは作れない。

 3DCG に対しては色味の豊かなフラットで対抗する。 フラット 対 3DCG。


● 元画像-

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

色テスト

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絵の四隅の色

● 右上の黄 → 家の表、ひなたの黄につながる  日光を暗示する

● 右下のピンク → 家のドアのオレンジにつながる  通路を暗示する

● 左下の紫 → 家の影エリアにつながる  家へのもう一つの入り口 or 出口を暗示する もしくは ひなたに対しての冷え もしくは水

● 左上の緑 → 家の影の中の窓(グリーン) につながる  家の周りの緑を暗示する



 絵の四隅 = 環境 = 家へのインタラクションのための踏み台 or アクセスのためのポジション

この四隅が家の色と関係付きながら絵の色印象を作る。


 こうゆう見方はゲーム脳をくすぐる。



※ イベントなどの会場へ行くときはアクセスを考えるけれども、小さな家に行くときはアクセスなんて考えない。 そこが盲点。 自宅にしても、自宅へは帰るという意識だけで アクセスするとは考えない。 アクセスすると考えるとゲームが作れてくる。 そのへんの盲点のところ。


 "アクセスする" の意識をもってインタラクションを考えると いろいろアイデアが出てくる。 どんなインタラクションがあるのか、と いきなりインタラクションのことを考えてしまうと はたと止まってしまう。


 インタラクション = アクセス。 そして、アクセスする手前に踏み台となるもの(なる場所)を置く。

選択肢は、踏み台を踏んだとき その踏み方によってオンデマンド的に呼び出される。 そうして 選択肢を一つ叩いて対象(目的) に至る。

 「だったら こうするまでよ」、「ならば、いたしかたあるまい」 などのゲートをくぐって ひとまず到達、そうゆう感じ。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

ArtRage 4 Released

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http://www.artrage.com/artrage-4.html

 ArtRage がバージョンアップ。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Re: 飛んでイスタンブール

http://x3ru9x.sa.yona.la/3990

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 よい旅を !!

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

恐竜イラスト多数

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http://atrox1.deviantart.com/gallery/

これはいい

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

http://x3ru9x.sa.yona.la/3982

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すばらしい

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

ZBrush 4R5 のポスタライズレンダ (いわゆるトゥーンシェーダー、トゥーンレンダ)

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引用 :

 ZBrush 4R5ではセルルックをコントロールするDiffuseプロファイルカーブ、エッジを作成するマテリアルミキサー、グローバルなポスタリゼーション階調をコントロールするBPRの3D Posterize機能を使って以前より簡単にイラストレーション調のレンダリングを行う事ができます。

~~~~


 向こうにあった輪郭線ありのポスタライズレンダされた画像をフラット化してみた。



 上の左は元画像を明るくしコントラストを上げただけの画像。 上の右はフラット化処理した画像。


● 下がZBrush ポスタライズレンダ (イラストレーション調レンダ)    元画像はこの画像。


 少し立体感が残っているけど、素材としてはgood。

ポスタライズレンダだけでもいいけど、あともうちょっとフラット感がほしい。

立体感が残ったままだと 描かれている対象が説明的になる。 (言い換えれば、くどくなる)

もちろん、イラストとは絵的に説明することなんで 説明的スタイルも必要。


● ZBrush ポスタライズレンダ(日本語ページ) -

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Skupモデルから背景画 (WIP)

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(クリック大)

 色作り、ムード作り、壁の汚し。 そのあたり。

床のテクスチャー画像のコントラストが強すぎる。 テクスチャーの目はもう少し控えめでいい。

 草、石、水、照明、霧、なし。 建物の立体形状だけ。

 一応 WIP。


● 3Dモデル-

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

グアム

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 あーいう観光地は裏へまわると薬(ヤク)だらけ。 バリなんかもそう。

そうゆう裏側から ときどき おかしなやつが表世界に飛び出してくる。

 まぁ 京都祇園も危ないけど。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

朝鮮半島では核爆弾が 3発爆発した

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 あとはこの核爆弾を地上にもってきて韓国の方に移動させればいいだけ。 (北挑戦にしてみれば)

核爆発を一発かまして、韓国を脅しつける。 その効果は絶大。

マグニチュード 4.9(以前の2倍) の地震を起こして 脅しつけてくる。

 朝鮮半島は今でも戦時中。 脅しなんて当たり前。 効果があるからやっている。


 反日なんてただの おふざけた行為。 その隣りでは核爆弾が炸裂している。 やっていたければどうぞどうぞ。


 このあと、北朝鮮から ちょろっとしたミサイル攻撃があったりすると韓国はビビりまくる。 この前もそうだった。 

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

Re: ‘6月22日から映画「攻殻機動隊ARISE GHOST IN THE SHELL」全4部作公開’ (ギガジン)

背景画 チェック

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 黄色味を加味した。

投稿者 x3ru9x | 返信 (0)

http://gt7u9x.sa.yona.la/1149

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いろんなことを忘れていくのがとても恐ろしい

投稿者 gt7u9x | 返信 (0)

‘6月22日から映画「攻殻機動隊ARISE GHOST IN THE SHELL」全4部作公開’ (ギガジン)

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-

 ほとんどがCG。

サイボーグ009、攻殻機動隊ARISE、と CGを使った2Dアニメ制作手法が確立したんだなぁ。

独自のトゥーンシェーダーなんかがあるのだろう。

投稿者 x3ru9x | 返信 (1)

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